En definitiva, la POO nos permite hacer los programas y módulos más fáciles de escribir, mantener y reutilizar.
Cuando creamos una clase, no trabajamos con ellas, sino que nos da la posibilidad de trabajar con objetos de dicha clase para así poder realizar tareas:
MiClase o = new MiClase();
Los objetivos de la POO son:
- La posibilidad de reutilizar los códigos
- Extensibilidad del código:
- Modularidad del código: es la separación a través de p.e. paquetes dependiendo de su funcionalidad. Es una parte complicada de realizar.
- Código robusto.
- Código mantenible: que se pueda restablecer, en un momento dado, en un tiempo razonable.
¿Qué sabe hacer un objeto?
Teniendo como clase Producto y atributos 'stock' y 'nombre', existen dos métodos; una que sirve para cambiar el estado de nuestro objeto (método setter):
public void setStock(int x){
this.stock = x;
}
...y otra que sirve para hablar de sí misma mostrando su estado (método getter):
public int getStock(){
return stock;
}
...por último se pueden gestionar procesos (intercambio de mensajes): emplear vocabulario "envía mensaje",...
¿A quién conoce un objeto? ¿Con quién se puede comunicar?
¿Quién es el objeto y cuál es su estado? Identidad y estado
Un objeto/clase se relaciona con otros objetos/clases para así poder hacer su trabajo
Relaciones en el modelado/diseño orientado a objetos
Características de la POO
- Abstracción:
- Encapsulamiento:
- Polimorfismo:
- Herencia:
Principios de diseño de la Programación Orientado a Objetos
- Principio de la única responsabilidad:
- Principio abierto-cerrado:
- Principio de substitución de liskov:
- Principio de inversión de dependencia:
- Principio de segregación de la interfaz:
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